Claim Of Zones lässt sich in drei verschiedenen Modi spielen. Alle drei nutzen dieselben Zonen, Karten und Credits — der Unterschied liegt darin, wie eine Zone beansprucht wird und wie am Ende gewertet wird. Der Spielleiter wählt den Modus beim Erstellen des Spiels; alle Mitspieler sehen den aktiven Modus in der App und in den Spielregeln.
Standardmodus
Standard (Karten-basiert)
Der klassische Ablauf: Ihr zieht zufällige Karten aus eurem Deck, erfüllt Credits- oder Claim-Challenges und entscheidet danach frei, welche Zone ihr mit einem erfolgreichen Claim beansprucht. Es gibt keine feste Zuordnung zwischen Karte und Zone — jede Claim-Karte lässt sich in jeder erreichbaren, noch nicht gesperrten Zone einlösen. Sperren, Stehlen und der komplette Shop stehen uneingeschränkt zur Verfügung. Dieser Modus eignet sich am besten für Gruppen, die maximale Freiheit bei der Routenwahl wollen und keine Lust auf vorbereitete Zonen-Zuordnungen haben.
Sperren: möglich
Zonen frei wählbar
Standard-Shop
Zonenherausforderung
Zonenherausforderung
Hier bekommt jede Zone auf der Karte eine eigene, vom Spielleiter fest zugewiesene Herausforderungskarte. Um eine Zone zu beanspruchen, muss euer Team genau die Challenge lösen, die an diese Zone gebunden ist — tippt in der App auf die Zone, um die passende Aufgabe einzusehen, bevor ihr losreist. Karten ohne Zonenverknüpfung funktionieren weiterhin normal und bringen Credits. Damit die Strategie stärker auf gezielte Zoneneroberung statt auf reines Sperren ausgerichtet ist, ist das Sperren in diesem Modus deaktiviert; Stehlen bleibt wie gewohnt möglich. Zonenherausforderung eignet sich gut für Spielleiter, die eine kuratierte, ortsspezifische Erfahrung bauen wollen, bei der jede Zone eine eigene kleine Geschichte erzählt.
Sperren: deaktiviert
Zone ⇄ Karte fest verknüpft
Kuratierte Challenges
Claim Of Zones can be played in three different modes. All three share the same zones, cards, and credits — the difference is in how a zone gets claimed and how the final score is calculated. The organizer picks the mode when creating the game; every player sees the active mode in the app and in the game rules.
Standard mode
Standard (card-based)
The classic flow: you draw random cards from your deck, complete credit or claim challenges, and freely decide afterward which zone to claim with a successful claim. There's no fixed link between a card and a zone — any claim card can be redeemed in any reachable, unlocked zone. Locking, stealing, and the full shop are all available without restriction. This mode suits groups who want maximum freedom in their route and don't want to deal with pre-assigned zone challenges.
Locking: available
Zones freely chosen
Standard shop
Zone Challenge
Zone Challenge
Here, every zone on the map gets its own challenge card, assigned in advance by the organizer. To claim a zone, your team has to complete exactly the challenge tied to that zone — tap the zone in the app to see the matching task before you head out. Cards without a zone link still work normally and earn credits. To keep the focus on deliberate zone conquest rather than pure locking, locking is disabled in this mode; stealing still works as usual. Zone Challenge is a great fit for organizers who want to build a curated, location-specific experience where every zone tells its own little story.
Locking: disabled
Zone ⇄ card fixed link
Curated challenges
Neu
Grösster Cluster gewinnt
Beanspruchen, Stehlen und Sperren laufen exakt wie im Standardmodus ab — der Unterschied zeigt sich erst am Ende. Statt der Gesamtzahl eurer Zonen zählt in diesem Modus nur die grösste zusammenhängende Gruppe (der grösste „Cluster") an Zonen, die ein Team besitzt. Zwei Zonen gelten als zusammenhängend, wenn sie eine gemeinsame Grenze auf der Karte teilen. Ein Team mit zwölf verstreuten Einzelzonen kann so von einem Team mit nur sieben, aber lückenlos aneinandergrenzenden Zonen überholt werden. Das verschiebt die Strategie deutlich: statt möglichst viele Zonen irgendwo zu sammeln, lohnt es sich, gezielt ein zusammenhängendes Gebiet auszubauen und die Lücken der Gegner offen zu lassen.
Wertung: grösster Cluster
Sperren: möglich
Gleiche Claim/Steal-Regeln
Wachsende Karte (optional)
Unabhängig vom gewählten Modus kann ein Spielleiter zusätzlich eine „wachsende Karte" einrichten: bestimmte Zonen bleiben zu Spielbeginn gesperrt und werden erst zu einem festgelegten Zeitpunkt während des Spiels freigeschaltet. So lässt sich das Spielfeld schrittweise vergrössern, statt von Anfang an die gesamte Karte offenzulegen — praktisch für lange Spieltage, bei denen ein zu grosses Startgebiet die Gruppe zu sehr verstreuen würde, oder um einen dramatischen „zweiten Akt" einzubauen, wenn plötzlich neue Zonen auftauchen.
Welcher Modus passt zu uns?
Für ein unkompliziertes erstes Spiel ist der Standardmodus die sicherste Wahl. Wollt ihr eine massgeschneiderte Erfahrung mit ortsspezifischen Aufgaben pro Zone bauen, greift zur Zonenherausforderung. Und wenn eure Gruppe eher taktisch tickt und Lust auf ein Wettrennen um zusammenhängendes Gebiet statt auf pure Zonenzahl hat, ist Grösster Cluster gewinnt die spannendere Variante. Alle drei Modi funktionieren mit demselben Kartendeck, denselben Credits und demselben Shop — ihr könnt problemlos zwischen den Spielen wechseln.
Bald verfügbar: Update 1.6
Wir arbeiten bereits am nächsten grossen Update. Statt drei fixen Modi gibt es ab 1.6 ein Baukastensystem: Ihr wählt ein Format (wer gegen wen spielt), eine Wertung (wie am Ende gewonnen wird) und beliebig viele Zusatzregeln — frei kombinierbar. Zonenherausforderung und Grösster Cluster gewinnt bleiben dabei exakt erhalten, sie werden nur Teil dieses neuen Systems statt eigener Modi. Hier ein Blick auf das, was neu dazukommt.
In Entwicklung
Zonen-Staffel (Relay Chain)
Ein komplett kooperativer Modus: Statt gegeneinander spielt ihr mit allen anderen Teams zusammen auf ein gemeinsames Ziel hin. Die Zonen hängen an einer vom Spielleiter entworfenen Kette — eine Zone schaltet sich erst frei, wenn die davorliegende(n) erobert ist bzw. sind. Jede Freischaltung wird der ganzen Gruppe sofort gemeldet, und bleibt eine Kette irgendwo hängen, kann der Spielleiter eine Zone manuell freigeben, damit niemand ausgebremst wird. Gewertet wird am Ende kein einzelnes Siegerteam, sondern wie weit ihr gemeinsam gekommen seid. Besonders gedacht für Team- und Firmenevents, bei denen Zusammenarbeit statt Konkurrenz im Vordergrund steht.
Kooperativ — kein Gegnerteam
Zonen als Kette verknüpft
Für Team- & Firmenevents
In Entwicklung
1 gegen 1 (Sides)
Statt vieler einzelner Teams treten hier genau zwei Seiten gegeneinander an. Jede Seite kann aus mehreren Gruppen bestehen, die getrennt unterwegs sind und ihr eigenes Kartendeck spielen — Zonen und Punkte zählen aber für die gesamte Seite. Das Shop-Guthaben landet in einer gemeinsamen Kriegskasse, aus der jede Gruppe der Seite ausgeben kann, dazu kommt ein eigener Seiten-Chat für die Absprache untereinander. Ideal für grosse Gruppen, die sich in zwei Lager aufteilen und trotzdem in kleineren Trupps unterwegs sein wollen.
Genau 2 Seiten
Mehrere Gruppen pro Seite
Gemeinsame Kriegskasse
Duelle / Fight (Zusatzregel, in Entwicklung)
Keine eigene Spielart, sondern eine Zusatzregel, die sich mit dem Standardmodus oder mit 1 gegen 1 kombinieren lässt: Stehlen wird komplett durch Duelle ersetzt. Wollt ihr eine gegnerische Zone übernehmen, spielt ihr direkt vor Ort eine spezielle Duell-Karte. Beide Teams bekommen eine kurze Vorbereitungszeit und müssen danach innerhalb eines festen Zeitfensters eine Aufgabe erfüllen und ihr Ergebnis melden — inklusive Foto- oder Videobeweis. Wer das bessere Ergebnis einreicht, gewinnt die Zone, und die ist danach dauerhaft gesperrt, ganz ohne Rückeroberung. Das Ergebnis der Gegner bleibt bis zur Auswertung verborgen, damit niemand einfach nachbessern kann.
Wachsende Karte 2.0 (in Entwicklung)
Die schon heute verfügbare wachsende Karte wird ausgebaut: Der Spielleiter wählt künftig nur noch die Startzonen, der Rest wächst automatisch von dort nach aussen — sichtbar als abgedunkelte Zonen mit Countdown statt als komplettes Rätsel. Läuft eine Gruppe der Konkurrenz zu weit davon, schaltet das System vorzeitig nach, damit nie zu wenige Zonen zur Auswahl stehen. Jede neue Freischaltung wird im Chat und per Push gemeldet.
Alle vier Neuerungen sind bereits in Entwicklung, aber noch nicht spielbar — sie erscheinen mit Update 1.6, zunächst für Android und den Browser. Mehr zum grossen Bild gibt's auf der Roadmap.
Modus gewählt — und jetzt?
Alle Details zu Karten, Zonen und Credits findest du in den vollständigen Spielregeln. Erstelle dein Spiel in der App oder tritt einem bestehenden Spiel über einen Einladungslink bei.
New
Biggest Cluster Wins
Claiming, stealing, and locking all work exactly like in Standard mode — the difference only shows up at the end. Instead of your total zone count, this mode scores only the largest connected group (the biggest "cluster") of zones a team owns. Two zones count as connected if they share a border on the map. A team with twelve scattered individual zones can end up losing to a team with only seven, but unbroken, adjacent zones. That shifts the strategy considerably: instead of grabbing as many zones as possible wherever you can, it pays off to deliberately grow one connected territory and leave the gaps in your opponents' holdings open.
Scoring: biggest cluster
Locking: available
Same claim/steal rules
Growing Map (optional)
Regardless of the chosen mode, an organizer can additionally set up a "growing map": certain zones stay locked at the start of the game and only unlock at a set time during play. This lets the playing field expand gradually instead of exposing the whole map from the start — handy for long game days where too large a starting area would spread the group too thin, or to build a dramatic "second act" when new zones suddenly appear.
Which Mode Fits Us?
For a straightforward first game, Standard mode is the safest choice. If you want to build a tailored experience with location-specific tasks per zone, go with Zone Challenge. And if your group leans more tactical and enjoys a race for connected territory over sheer zone count, Biggest Cluster Wins is the more interesting variant. All three modes work with the same card deck, the same credits, and the same shop, so you can switch between games without any trouble.
Coming soon: Update 1.6
We're already working on the next big update. Instead of three fixed modes, 1.6 introduces a modular system: you pick a format (who plays against whom), a win condition (how the game is scored), and any number of modifiers — freely combinable. Zone Challenge and Biggest Cluster Wins stay exactly as they are today; they simply become part of this new system instead of standalone modes. Here's a look at what's new.
In development
Relay Chain
A fully cooperative mode: instead of competing, you and every other team work together toward one shared goal. Zones are linked along a chain designed by the organizer — a zone only unlocks once the one(s) before it have been claimed. Every unlock is announced to the whole group instantly, and if a chain ever gets stuck, the organizer can manually unlock a zone so no one gets left behind. There's no single winning team at the end — what's scored is how far you got together. Built especially for team-building and corporate events, where collaboration matters more than competition.
Cooperative — no opposing team
Zones linked in a chain
Built for team & corporate events
In development
1 vs 1 (Sides)
Instead of any number of individual teams, exactly two sides face off in this format. Each side can have several groups traveling separately with their own card deck — but zones and score count for the whole side. Shop credits go into one shared war chest any group on the side can spend from, plus there's a dedicated side chat for coordinating with your teammates. Great for large groups who want to split into two camps while still moving around in smaller squads.
Exactly 2 sides
Several groups per side
Shared war chest
Duels / Fight (modifier, in development)
Not a mode of its own, but a modifier you can add to Standard or 1 vs 1: stealing is replaced entirely by duels. To take an enemy zone, you play a special duel card right on the spot. Both teams get a short prep window and then have to complete a task within a fixed time window and report their result — photo or video proof included. Whoever submits the better result wins the zone, which is then locked permanently, no reconquest possible. The opponent's result stays hidden until both sides are done, so no one can quietly improve theirs after seeing the other's.
Growing Map 2.0 (in development)
The growing map you can already use today is getting an upgrade: organizers will only need to pick the starting zones, and the rest grows outward automatically — shown as dimmed zones with a live countdown instead of a total mystery. If one group races ahead of the pack, the system unlocks the next ring early so there's never too few zones left to choose from. Every new unlock gets announced in chat and via push notification.
All four additions are already in development but not yet playable — they ship with Update 1.6, first for Android and the browser. For the bigger picture, check out the roadmap.
Picked a mode — now what?
Every detail on cards, zones, and credits is in the full game rules. Set up your game in the app, or join a running game through an invite link.