1. Die vier Kartentypen
Jede der 179 Karten im Standarddeck gehört zu genau einem von vier Grundtypen. Eine kleine Untergruppe der Claim-Karten trägt zusätzlich die Markierung „Claim+".
Credits (101 Karten)
Erfüllt die Challenge, um Credits zu verdienen — die Währung, mit der ihr zwischen Zonen reist.
Claim (56 Karten, davon 4 Claim+)
Erfüllt die Challenge, um danach eine Zone zu beanspruchen. Claim+ Karten erlauben, dieselbe Zone im selben Schritt direkt zu sperren.
Lucky (15 Karten)
Power-Ups, die ihr nach Belieben einsetzen oder gegen eine neue Karte abwerfen könnt.
Curse (7 Karten)
Muss sofort ausgeführt werden, bringt aber sofort Credits und eine weitere Kartenziehung.
Einige Claim-Karten gewähren mehrere Claims gleichzeitig (erkennbar an einer Zahl oben rechts auf der Karte) — für jeden zusätzlichen Claim müsst ihr trotzdem physisch in die jeweilige Zone reisen, dürft sie dann aber ohne neue Challenge direkt einnehmen.
2. Kategorien und Filter
Neben dem Grundtyp trägt jede Karte thematische Kategorien — 14 an der Zahl, darunter Kunst, Essen, Geschichte, Musik, Natur, Rätsel, Sport und Verkehr — sowie bis zu drei Filter-Tags: swiss für Schweiz-spezifische Challenges, spending für Challenges mit kleinen Ausgaben, und adult, standardmässig deaktiviert. Der Spielleiter kann beim Einrichten eines Spiels bestimmte Kategorien komplett aus dem Deck ausschliessen; das verschiebt automatisch auch, wie oft die verbleibenden Kartentypen gezogen werden.
Für die Strategie lohnt es sich, die Kategorien-Filter schon vor dem Spiel zu kennen: Schliesst euer Spielleiter zum Beispiel alle spending-Challenges aus, verschiebt sich die Kartenverteilung leicht in Richtung reiner Bewegungs- und Beobachtungsaufgaben — das beeinflusst indirekt auch, wie schnell ein Team an neue Claim-Gelegenheiten kommt, weil bestimmte Themenblöcke im Deck dann anteilig stärker vertreten sind als andere.
3. Die Credit-Ökonomie
Credits sind die einzige Ressource, die zählt, und ihre Kosten sind fix — Verhandeln gibt es nicht:
| Aktion | Kosten |
| Zone nur beanspruchen | 1 claimbare Zone |
| Beanspruchen + Sperren, mit Sperr-Credit | 1 sperrbare Zone |
| Beanspruchen + Sperren, ohne Sperr-Credit | 2 claimbare Zonen |
| Eine Zonengrenze überqueren | 1 Credit |
Sperr-Credits und Claim-Credits sind getrennte Konten — eine Claim-Karte füllt normalerweise nur das Claim-Konto, während ein „Claim+" oder eine Karte mit ausdrücklichem Sperr-Effekt das Sperr-Konto füllt. Das erklärt, warum Sperren mit Sperr-Credit günstiger ist als Sperren ohne: Ihr bezahlt mit einer Ressource, die ihr sonst kaum anders verwenden könnt.
1. The Four Card Types
Each of the 179 cards in the standard deck belongs to exactly one of four base types. A small subset of Claim cards additionally carries the "Claim+" marking.
Credits (101 cards)
Complete the challenge to earn credits — the currency you use to travel between zones.
Claim (56 cards, 4 of them Claim+)
Complete the challenge, then claim a zone. Claim+ cards let you lock that same zone in the same step.
Lucky (15 cards)
Power-ups you can use whenever you like, or discard for a fresh card.
Curse (7 cards)
Must be resolved immediately, but instantly grant credits and a bonus draw.
Some claim cards grant multiple claims at once (shown as a number in the top-right corner) — for each extra claim you still have to physically travel to that zone, but you can claim it instantly on arrival without a new challenge.
2. Categories and Filters
Beyond the base type, every card carries thematic categories — 14 in total, including art, food, history, music, nature, puzzle, sport, and traffic — plus up to three filter tags: swiss for Switzerland-specific challenges, spending for challenges involving a small purchase, and adult, disabled by default. The organizer can exclude specific categories entirely from the deck when setting up a game, which automatically shifts how often the remaining card types get drawn.
It's worth knowing the category filters before the game starts: if your organizer excludes all spending challenges, for instance, the deck composition shifts slightly toward pure movement and observation tasks — which indirectly affects how quickly a team gets fresh claim opportunities, since certain thematic blocks then make up a larger share of the deck than others.
3. The Credit Economy
Credits are the only resource that matters, and their cost is fixed — there's no negotiating it:
| Action | Cost |
| Claim a zone only | 1 claimable zone |
| Claim + lock, with a lock credit | 1 lockable zone |
| Claim + lock, without a lock credit | 2 claimable zones |
| Cross one zone border | 1 credit |
Lock credits and claim credits are separate accounts — a regular claim card normally only fills the claim account, while a "Claim+" card or a card with an explicit lock effect fills the lock account. That's why locking with a lock credit is cheaper than locking without one: you're paying with a resource you otherwise have little other use for.
4. Wann sperren, wann lieber zwei Zonen claimen?
Eine gesperrte Zone kann von keinem anderen Team gestohlen werden, kostet euch aber eine zusätzliche Ressource. Habt ihr gerade einen Sperr-Credit übrig, ist Sperren praktisch immer die richtige Wahl — ihr bezahlt mit etwas, das sonst brachliegt. Fehlt der Sperr-Credit, wird es zur Abwägung: Zwei zusätzliche claimbare Zonen für eine Sperrung auszugeben lohnt sich vor allem für Zonen, die strategisch wichtig sind, etwa weil sie euer restliches Gebiet zusammenhalten oder weil ein gegnerisches Team bereits sichtbar in der Nähe unterwegs ist. Für Randzonen, die ohnehin niemand anzugreifen scheint, ist es meistens effizienter, die Credits stattdessen in neue, ungesperrte Claims zu stecken.
5. Stehlen und Diebstahlschutz
Um eine ungesperrte gegnerische Zone zu übernehmen, braucht euer Team normalerweise zwei Zonen, die direkt an die Zielzone angrenzen — erst dann dürft ihr dort eine weitere Claim-Challenge lösen und die Zone übernehmen. Der Shop-Artikel „Schnellklau" senkt diese Anforderung auf nur eine angrenzende Zone; in der letzten Spielstunde (Endspurt) gilt diese Ein-Zonen-Regel für alle automatisch, ganz ohne Shop-Kauf. Nach einem erfolgreichen Diebstahl ist das bestohlene Team 60 Minuten lang vor weiteren Diebstählen geschützt, im Endspurt nur 30 Minuten. „Schnellklau" wird dabei nur dann tatsächlich verbraucht, wenn er den Ausschlag gegeben hat — besitzt euer Team bereits zwei angrenzende Zonen, bleibt der Shop-Artikel für später aufgehoben.
6. Curse-Timing
Curses zielen immer auf ein gegnerisches Team und laufen über einen Timer — typische Effekte sind Sprachbarriere, Handyverbot oder Standortfreigabe, jeweils rund 15 Minuten aktiv. Weil ein Curse sofort nach dem Kauf zu wirken beginnt, lohnt es sich, ihn kurz bevor das Zielteam etwas Wichtiges vorhat einzusetzen — etwa kurz vor einem vermuteten Zonenklau oder unmittelbar vor dem Endspurt, wenn jede verlorene Minute besonders teuer ist. Ein Curse, der gekauft wird, während das Zielteam ohnehin gerade in Ruhe unterwegs ist, verpufft dagegen meist wirkungslos.
7. Shop-Ökonomie
Der Shop ist jederzeit über die Navigation erreichbar und kostet ausschliesslich Credits vom eigenen Team-Konto. Lucky-Items verschaffen dem eigenen Team einen Vorteil, Curses treffen ein gegnerisches Team, und Side-Quests sind optionale Zusatzaufgaben ausserhalb des normalen Kartenziehens. Weil jeder Kauf sofort Credits verbraucht, die sonst für Reisen oder Claims zur Verfügung stünden, lohnt sich ein Shop-Kauf am meisten dann, wenn er einen sonst unmöglichen Zug ermöglicht — etwa „Schnellklau" kurz vor einem geplanten Diebstahl — statt als generischer Vorteil ohne konkreten Plan.
Bereit, die Karten strategisch einzusetzen?
Die vollständigen Spielregeln decken jeden Mechanismus im Detail ab, und die Spielmodi-Seite zeigt, wie sich diese Strategie je nach Modus verschiebt.
4. When to Lock, When to Claim Two Zones Instead
A locked zone can't be stolen by any other team, but it costs you an extra resource. If you already have a spare lock credit, locking is almost always the right call — you're paying with something that would otherwise sit unused. Without a lock credit, it becomes a real trade-off: spending two extra claimable zones on a lock is worth it mainly for zones that matter strategically, for example because they hold your territory together or because an opposing team is visibly active nearby. For edge zones nobody seems to be threatening anyway, it's usually more efficient to put those credits toward new, unlocked claims instead.
5. Stealing and Steal Protection
To take over an unlocked zone held by another team, your team normally needs two zones directly adjacent to the target zone — only then can you travel there and complete another claim challenge to take it over. The shop item "Quick Steal" lowers that requirement to a single adjacent zone; during the last hour of the game (the endgame sprint), that one-zone rule applies to everyone automatically, no purchase needed. After a successful theft, the team that lost the zone is protected from further theft for 60 minutes, or just 30 minutes during the endgame sprint. "Quick Steal" is only actually consumed when it was the deciding factor — if your team already owns two adjacent zones, the shop item stays banked for later.
6. Curse Timing
Curses always target an opposing team and run on a timer — typical effects are language barrier, phone ban, or location sharing, each active for around 15 minutes. Since a curse starts working the instant it's bought, it pays off to cast it right before the target team has something important planned — shortly before a suspected zone theft, or right before the endgame sprint, when every lost minute is especially costly. A curse bought while the target team is coasting along with nothing urgent going on usually just fizzles out without much effect.
7. Shop Economy
The shop is reachable from the navigation at any time and only costs credits from your own team's account. Lucky items give your own team an edge, curses hit an opposing team, and side quests are optional extra tasks outside the normal card cycle. Since every purchase immediately spends credits that would otherwise be available for travel or claims, a shop purchase pays off best when it unlocks a move that wouldn't otherwise be possible — like "Quick Steal" right before a planned theft — rather than as a generic bonus bought without a concrete plan.
Ready to play the cards strategically?
The full game rules cover every mechanic in detail, and the game modes page shows how this strategy shifts depending on the mode.